Etude de cas 1 : Farmville


Farmville, voilà un mot qui fait écho dans toutes les têtes "connectées". Même pour celui qui n'y joue pas (car c'est un jeu !), ce mot n'est pas inconnu... 

Pourquoi une telle popularité ? 

Petite explication d'abord pour ceux ( comme moi ) qui ne connaissent de "Farmville" que le nom.

Source Wikipédia: 

FarmVille est un jeu social de simulation de ferme en temps réel développé par Zynga, disponible comme une application sur le site Internet de mise en réseau social Facebook1. Le jeu permet aux membres de Facebook de diriger une ferme virtuelle en plantant, en cultivant et en récoltant des récoltes virtuelles, des arbres et en élevant le bétail. Depuis son lancement en juin de 2009, FarmVille est devenu l'application de jeu la plus populaire sur Facebook, avec plus de 82,7 millions d'utilisateurs actifs et plus de 22,5 millions de fans en février de 2010.

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Après avoir lu cette définition, il n'y a rien de sensationnel qui pourrait justifier un tel engouement.
Et pourtant les chiffres vertigineux (82.7 millons d'utilisateurs actif, 2010) confirment bien que ce jeu à quelques chose en plus.
Nous allons donc essayer d'en savoir un peu plus sur les raisons de ce succès.
Pour cela nous allons essayer d'étudier le cas qui nous est relaté dans un passage du livre 'Facebook m'a tuer"

 

 Résumé du passage:
"Elodie est âgée de vingt neuf ans, cadre dans une société, elle n'a jamais répondu aux invitations de ses amis facebook pour rejoindre la communauté Farmville. Un jour par curiosité, elle répond à l'invitation de sa cousine "juste pour voir". Rapidement, elle en devient accro, au point de passer des nuits blanches et de sacrifier une partie de sa vie sociale "réelle" et de sa vie professionnelle"


On voit, à travers ce cas, que Farmville crée une réelle dépendance. Chacun de nous recevant régulièrement des invitations d'amis (facebook) pour rejoindre la communauté Farmville ou encore des notifications qui nous indique l'avancée des fermes des uns et des autres...

J'y vois trois raisons importantes à cette "farm-addiction"

Premièrement, le besoin de créer quelques chose. Chaque individu, pour donner un sens à sa vie, a besoin de créer, de mener à bien un projet. Certains y sont engagés dans la vie réelle, mais d'autres n'ayant pas cette responsabilité dans la vie réelle trouvent en farmville un moyen de s'engager dans une création. Ainsi, "comme tout le monde", leurs existences à désormais un but, un objectif

Deuxièmement, la valorisation du travail. Farmville félicite régulièrement le joueur pour le travail réalisé au sein de la ferme. Quoi de plus valorisant, pour l'estime de soi, que d'être félicité pour son travail. D'autant plus que le jeu permet et incite les inter-action entre fermiers. C'est à dire que les autres fermiers peuvent vous féliciter, mais aussi vous aider dans votre travail. Et la réciproque est vrai. Il est donc facile de réaliser, soi même, des bonnes actions pour les autres, qui elles aussi, sont valorisante pour l'estime de soi et pour se sentir important.

Troisièmement, le jeu sans fin. Il n'y a pas de but final, de mission spécifique ou autre chose qui indiqueraient la fin de la partie. Farmville ne s'arrête jamais. Par contre, il y a toujours possibilité d'évoluer d'avoir un petit plus. Mais pour l'avoir, il faut y passer un peu plus de temps, être plus attentif à des petits détails qui nous permettent d'être plus productif.
 Ainsi, le joueur est incité à rester connecté pour ne rien rater et pour être sans arrêt en évolution... et ainsi être valorisé par les autres fermiers...

 Ces trois raisons sont des ingrédients qui permettent à Farmville de créée une réelle dépendance

Pour compléter mon étude de cas, je rajoute, ci dessous, des analyses de professionels qui sont allés plus loin, et que je trouve très pertinentes.

 Tout d'abord sur les raisons du succès massif et fulgurant, puis sur l'impact sur la construction de la personnalité des joueurs

     a. Pourquoi un succès aussi massif et fulgurant ?  

(source: http://girlzinweb.com)


"Parce que Farmville utilise de manière extrêmement efficace toutes les fonctionnalités virales du réseau social, et est à lui seul un état de l’art parfait du social game :
• pas besoin d’instruction, ou de règle du jeu, le fonctionnement est enfantin
• l’usage linguistique est minimal donc véritablement international, seules les notifications sont anglais, le jeu fonctionne sans texte ou presque
• la récurrence des actes de jeu : faire pousser des fraises, c’est bien, mais il faut revenir pour les récolter !
• la notification quasi exhaustive de toute forme d’activité sur le jeu, à destination des contacts du réseau social
• La possibilité de visiter la ferme de ses amis, et donc la mise en compétition des différentes fermes
• la récompense systématique (sous formes d’item, de points d’expérience, de Farmville cash) d’une action propageant la viralité du jeu (visiter la ferme de ses amis et nourrir les poulets, cliquer sur une notification publiée sur le mur Facebook d’un ami et recevoir une gratification, etc)
• le modèle free-to-play poussé à son maximum : l’achat de cash en micropaiement n’est pas indispensable pour une utilisation même intense du jeu."

  b. Impact sur la construction de la personnalité des joueurs. 
 
(source: afjv.com)

"Nous pouvons penser que le jeu vidéo est un remède contre les frustrations de la vie réelle. En effet, en quoi jouer au jeu vidéo peut-il nous satisfaire ? La réponse peut paraître simple mais c’est véritablement pour apporter à l’humain une sorte de justice que la réalité n’apportera pas toujours dans la vie. Par exemple, obtenir une promotion dans un jeu de gestion peut gommer la frustration de la réalité, alors que l’on a tout fait, à son poste réel, pour la décrocher.
De plus, le jeu vidéo permet également de pouvoir interagir grandement avec la fiction, contrairement à la télévision qui reste complètement en retrait sur le sujet même si « elle essaye vraiment de développer des interactions et rattraper son énorme retard sur le sujet », d’après Oscar Barda. Par exemple, à l’inverse du cinéma, nous pouvons sans problème incarner James Bond de manière active et se satisfaire par diverses actions alors qu’avec la télévision, nous subissons l’action sans pouvoir changer les choses."


Après toutes ces lectures on peut ce rendre compte du danger que représente ce simple jeu.
Farmville est un exemple concret pouvant mener à la cyberpédendance.


Prévenu du danger, il vous reste maintenant le choix, comme Adam à une certaine époque, d'essayer Farmville ou de se construire "in real life"

Une dernière chose, pour ma part j'ai fait mon choix ....






6 commentaires:

  1. Dammmmmmmm ahhhhhh quel choix dis donc

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  2. J'ai un ami son fils de 8 ans jouait à "clash of clans" (c'est le même principe)... il a dépensé 80.000 Fcfp en utilisant la carte bancaire de sa mère pour évoluer dans le jeu. Il ne savait pas que cet argent dépensé était réel... Ces jeux sont aussi du business pour ceux qui les fabriquent !

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    1. On ne s'en rend même pas compte...
      Ne serait-ce finalement pas là aujourd'hui l'un de nos rôles d'enseignant ?
      Les enfants connaissent l'outil informatique, parfois même mieux que l'enseignant. Par contre former l'esprit critique, et la distance à prendre sur certains jeux (ou réseaux sociaux d'ailleurs...) c'est peut être finalement là notre mission d'aujourd'hui ...

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  3. Au delà de la réalité, le virtuel (pauvre compte en banque) :( Comment redescendre dans la réalité? La claque est elle une réelle solution? oO ;)

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  4. Sans doute !! Il faut en tout cas essayer de ne jamais perdre pied !

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